【6.5弾】黒黄ルフィの結論構築と考察

ワンピースカードゲーム

こんにちは!ねこなめです!

フラッグシップに向けて調整していた黒黄ルフィが完成したので、
記事にしようと思いました。

肝心のフラッグシップは線路内侵入おじさんによって
電車が止まってキャンセルしました。。。笑

実績は作れずで申し訳ございませんが、個人的にはかなり納得感ある構築なので強いと思います!

この記事の内容
  • 結論構築に至るまでの背景
  • 結論構築
  • 採用カード意味合い
  • プレイング
  • 有利対面・不利対面

結論構築に至るまでの背景

メモコレ前の黒黄ルフィの一般的な構築

これは結論構築じゃないよ!

細部に差はあれど、一般的にはたぶんこんな構築だったと思います。

メモコレ後の強化ポイントの整理

この頃の構築にブロッカーが入っていた理由はライフ調整をするためです!※たぶん
ライフ調整に失敗すると、
ゲームの勝敗に影響する程の手札を削られるからブロッカーが採用されるのかと。

フランぺのカードプール追加がおよぼす意味は
ライフ調整のためにわざわざ無駄なブロッカーをデッキに入れる必要がなくなった!
これが黒黄ルフィの大革命!

今までもマキノとか調整できるカードは色々あったけど、
手札1枚分はディスアドバンテージがあったので、
可能な限りはアタックを受けて調整したい所でした。

私は強化内容をこのように認識したので、
一見強そうなヴィオラ/しらほしはガン無視しました。

黒黄ルフィの一番の強みは結局コレ!

結局の所、2コストのルフィ/エース/サボから5コストのルフィ/エース/サボを出す動きが一番強い!

結局チビ達を回すのが一番強いので、
チビ達を安定的に回すための構築を考えることにしました。

デッキコンセプトは「チビの成長回数の再現性!」

辿り着いたカードはカリファ!

もともと黒黄ルフィの中で一番重要なカードは5サボです!

その理由は5コストをトラッシュに送り、
カウンター/2コスト/別の5コストを呼び込むことができるカードだからです。

5サボのルーター効果こそがこのデッキの再現性において一番重要なんです!

一方でデッキに4枚しかないカードを引くのは安定性に欠ける所業。

  • 5サボの代替カードになれるカード
  • 5サボとは異なるターンで動けるカード
  • 出すタイミングがなくても強いカード
  • ライフ調整に不要となったブロッカーが抜けた枠

これらの要素から導き出されたカード!

それがソープ姐さん!

つまり、ソープ姐さん最高!

結論構築

つまり、これが結論構築!

このデッキの隠れ推しポイントもここで紹介しちゃいます!
ガープ/絆/カリファ/5サボとかを回していくと、
なんとデッキの40枚くらいはゲーム中に捲れちゃうんです!
全部覚えておけば、残りカードでどうゲームを閉じるかを考えながらプレイできちゃいます!

プレイングで解決できることが多いので、楽しいデッキです!

採用カードの意味合い

基本的にそりゃそうだよねって、カードの説明は省きます。

カリファ

さっき散々説明しましたが、5サボの代用カード!
パワー4000は十分殴れます!
代用カードなのに要らなかったら、2000カウンターにもなる最高の代打要因です!

5サボ(黄色)

要らないって人も多いかもしれないけど、
12枚だと5コストキャラが足りなくなることが結構ありました。
正直このキャラがどうこうじゃなくて、チビ効果を安定的に使うために採用!

環境にレベッカがいる限り、リーサルにも絡むので悪くないです。

サトリ

5コスト14枚でもリーダー効果を使う時に定期的に5コストが足りないことが。。。
かといって5サボ(黄色)はゲーム中2枚は要らないし。。。
ということで、とりあえずの2000カウンター5コスト。

対面によってはたまにトリガーも使えて、良いエッセンスに!
という感じですが、お好みでどうぞ。

プレイング

いつもの忙しい人のためのやつはこちら

L効果とチビの発動順とかは書き方が悪いとわかっていながら面倒くさがりました。申し訳ございません。

チビ達を5回転させるのが基本です!

  • 基本的に余りドンでガープ/ゴアを回しながら手札を整える。
  • 4カリファ/5サボ(黒)でパーツを揃える。
  • チビ効果に関して5回を目安に手札を作る。

という動きに対して、無駄なパーツを一切省いた一枚岩デッキ!

チビ効果回数を安定させる手札の作り方

マリガン基準

基本的には5サボ(黒)/4カリファのどちらか1枚があればOK。
他は来たものに応じて、ゲーム中に調整。
基本的にカリファか5サボを回す所がスタートライン。

サーチする際の考え方

5コストはトラッシュでもいいので、基本的には2コストキャラをサーチ。

必要な2コストの枚数が揃っていれば、5コストを集めにいく。

モリアが手札にある場合

モリアは2コストキャラの必要枚数を節約できる。

下記必要枚数を揃えるようにサーチカードで手札を整えていく。

モリアが手札にある場合、

「必要な種類の2コスト3枚+5コスト5枚」がゲームに必要

※KOなどでトラッシュに送った5コストを1枚分とカウントしてもOK。5コストが足りない時はトラッシュに送ることを考える。

モリアが手札にない場合

モリアがいない分、2コストが必要。

モリアが手札にない場合、

「2コスト5枚+5コスト5枚」がゲームに必要

※KOなどでトラッシュに送った5コストを1枚分とカウントしてもOK。5コストが足りない時はトラッシュに送ることを考える。

ライフは基本的に全受け

裏向きライフを守る意味は全くないので、基本的には全受け。
0調整する時だけ無駄に手札を切らされないように受け方を注意する。
日和やフランぺがある限りは、ライフ1残しとかはされても困らない。

カウンターは5コストを切る

 

基本的にリーダー効果で使うので、トラッシュに送ってもデメリットがない。
5コストを手札から素出ししたり、日和でチビ効果を使う際だけ注意。

ライフ調整のコツ

盤面によってはライフ調整が必要になるケースが多々あります。

ライフ0以降に全ドンで殴られるととんでもないことになるので、
ライフやブロッカー以上の攻撃回数がある時は安い攻撃をカウンターで守ります。

相手もライフ1残しなどは考えてくると思うので、フランぺや日和を用意しておきましょう。
フランぺや日和でライフを0にしたら反撃開始です!

2残しとかもあると思いますが、ライフ2は簡単には死なないし、
殴られない分リソースもあると思うので、フランぺや日和などで調整できる時はよしなに。

コンバットのコツ

基本的に盤面は無視です!
ここを間違えると黒黄ルフィの強さが解りにくいです。

相手が盤面を並べても9000リーダーで、リーダーへの殴られ回数を減らすデッキです。

そのため、こちらが殴ってもこない敵キャラの盤面に干渉して、
相手のリーダーを詰めるためのアタック回数を減らしては元も子もないです。

唯一ブロッカー/8000/9000ラインの敵キャラを落とすことはあります。

相性整理

青黒サカズキ

メモコレ強化後の相性変化

不利→微不利

概要

正直フランぺが出る前はどうやっても無理だと思っていました。
今回の構築ではカリファを入れる余地ができたため、
トラッシュに5コストを溜めやすくなりました!

トラッシュを肥やせるようになったことによって、
チビ効果の安定感が増してます。
結果として、7ボルサや8モリア以外は9000リーダーに触ることが難しく、
案外パワーで押し切れるケースが増えたように思います。

立ち回り

5エースは重要!
ただし、エースは殴ってデッキ下に送られたら、単発止まり。
カリファと5サボ(黒)のルーターは他対面以上に回す必要がある。

カリファはルーターしつつ、相手の除去札を吐かせるので優秀。
可能であれば、チビは1ターンに2回ずつ回していきたい。
チビを2回使えば10ドンの動きになるので、除去漏れする可能性がそれなりに出てくる。

黒モリア

メモコレ強化後の相性変化

有利→有利

概要

基本的に有効打が8モリアくらいしかいないので、
なかなかリーサルには入られない。
基本通りの立ち回りで進行。

黄緑ヤマト

メモコレ強化後の相性変化

要塞型ヤマト

不利→不利

サカズキよりきつい!
基本的に8キッドは余程運が良くない限りは突破できません。

空島型ヤマト

微有利→微不利

ブロッカーが減った弊害が出ている気がする対面。

8モリアは出している余裕がないので、リーサルを狙えそうなタイミングで早めに勝負をかけましょう。

赤紫ロー

メモコレ強化後の相性変化

結構人によって構築が違うので何とも言えない。。。

ただ、悪くはないと思う。

有利→微有利

ボンちゃんが追加されて若干ロー側に勝ち筋が多くなった印象です。

気を付けること

シュライヤと4ボンクレーが対黒黄ルフィカードと言っても過言ではない効果。

シュライヤで効率よくアタックを弾かれなければ、
順当に黒黄ルフィが勝つと思う。
最後は5サボ(黄)がMVPを取ったりする。

カタクリ

メモコレ後の相性変化

微有利→有利

7リンリンでライフを削られることが減ったので、
たぶんカタクリ側は結構やりにくいのでは?

概要

理想ムーブを目指して、ゲームを進行する。
トリガーが怖いので、基本的に5サボを上手く使いまわしながら進めると〇

緑ウタ

メモコレ後の相性変化

微不利→微不利

概要

これとかこれが出てきたら、もう大変。

幸いなことにウタはこれらをサーチで引っ張ってこれないので、引かれなければ勝ち。
引かれたら、がんばるしかない。
8キッドが出ることを見越した場合、5エースよりも5ルフィの方が活躍する。

エネル

メモコレ後の相性変化

不利→5分?

ちょっと練習不足で解らず。。。!
ただ、5コストが並ぶし、5サボもいる。
2→5の動きが安定しているので、多面展開できてエネルは結構苦しいのでは?

総括

6.5弾の私の黒黄ルフィの結論構築となっています!
やっぱり弱点もあるけど、以前よりは大分丸くなったと思います!
何よりサカズキ相手にちゃんと墓地が肥えるようになりました!

もうすぐ7弾の発売日ですね!
環境が変わったとしても、結構強い基盤を手に入れたと思うので、
強化カードを吟味して7弾も黒黄ルフィからスタートできればと思います!

ライフ調整にもリーサルにも使えて、便利そう!

やっぱり尾田先生の原作絵ルフィは最高だぜ!

ねこなめの推しキャラはルフィ

おまけ1

盤面を作ってから殴ってくる人との対戦を経て

リーダー効果を使えないように裏向きライフを序盤に一切殴らないことで、理想ムーブを崩すプレイングがありました。

この際に重要になってくるのは早めの自傷調整だと思いました。

フランぺ/5ルフィが非常に重要な役割を担っていることを学びました。
他リストで入っている6白ひげも同様の役割を担ったカードなのかと思います。

先攻2ターン目後攻2ターン目にリーダーが殴ってこなかった場合、
おそらく相手は盤面を作るまではリーダーを殴ってこないかと思います。

盤面を作るのを待ってあげてしまうと、自傷したくても相手のリーサルで手札をごっそり削られる危険性が出てきてしまいます。

こうなると、

  • リーダー効果を使いたくても自傷が足りない
  • リーダー効果を使えないので相手の方が盤面が強くなっていく

ということになるので、殴らない対面には手遅れになる前に自傷は始めるべきです。
フランぺが2枚あるようであれば、1枚は回してもいいと思います。

3ターン目は5ルフィを出して、殴らなくても起動メインを使うのが良さそうです。
相手に殴られていない分、フランぺ/5ルフィなら自傷してもほぼ損はしていません。

  • 敵陣の盤面の数
  • 自陣のブロッカーの数
  • リーダーのパワー状況

これらを加味して、カウンターが少なく済むようにライフ調整を進めていくのが良さそうです。

理想としては
相手が殴ってこなかった分だけ、
殴られた状況に近づくように自傷効果でライフ減らしていく
のがベストなのかと思っていますが、
この点は今後も引き続き要研究テーマになります。

そんなこんなで結論と言いつつも、
「サトリ⇔日和に戻しかなー。でも、日和は手札喰うんだよなー」
なんて悩む今日この頃です。

おまけ2※検証中

ライフ調整に使うカウンターカードの枚数目安分岐

現在記事作成中。。。 その内公開するかも。しないかも。あまり期待せず。

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